无夜之国2》:换汤不换药的平庸日式RPG

  《无夜之国2》用近乎“脱胎换骨”的革新证明自己强于2015年发售的前辈。尽管销量与前作半斤八两,但精美的人设,游戏系统的重大换血也算是为翘首以盼的GUST粉丝们带来少许慰藉。

  只是相比前作更“短小精悍”的剧情,无法让人释怀的游戏性和冗长的重复流程,再次证明《无夜之国2》依旧没有跳出市面上大白菜般平庸日式RPG的怪圈。 一切努力最终还是变为玩家们耳熟能详的三板斧:一个靠卖人设、卖BGM、粉丝向不折不扣的奶粉作。

  虽说《无夜之国2》的故事舞台和时间在前作之后,但主线剧情并无本质差别。甚至可以说剧情简直就是前作翻版,熟悉的故事、熟悉的套路,变的只是人物和地点而已。这种吃二回羹的恼人设定很不讨喜,但精美的人设才是GUST的拿手好戏,而关于这点玩家们确实买账了。

  从《无夜之国》开始,大部分购买的玩家都是冲着精美的人设去的。GUST再接再厉,在《无夜之国2》里甚至出现了8位风格迥异的角色,而这个数量是前作的整整4倍。至于本作的BGM比起前作毫不逊色,可以说是精美的人设和高水平BGM的演绎共同支撑起了整个《无夜之国2》,而那些在剧情中只言片语出现的一些诸如“半妖改造”、“邻国”、“人类内战”的涉嫌挖坑的关键词反而成了食之无味弃之可惜的小透明。

  如果诺瓦玲要问“这个系列的人设好不好”,相信所有接触过的玩家都会竖大拇指,但如果问题变成“这个系列的画面怎么样”,估计全场只剩下沉默了。《无夜之国2》就是这么一个异类,精细到极致带有明显动漫描边的角色建模和粗糙锯齿遍布的游戏场景整合在一起是种怎样的体验?这个从前作开始就有的顽疾,在《无夜之国2》中再次展现的淋漓尽致。

  敌人种类过少,改个颜色改改模型的就拿出来继续用的问题其实在《无夜之国》中就反应了出来,而本作中,这个问题不但没有得到解决。甚至连关卡和BOSS都开始这么做了,不可重复挑战的BOSS和屈指可数的探索区域,《无夜之国2》在这点上甚至还没前作一半的诚意,让人不禁怀疑是不是所有游戏开发的经费全部跑到制作角色上去了吧?

  《无夜之国2》和前作相比最显著的变化在于整个从魔系统乃至战斗模式的推翻重做。诚然,雅尔洁再也不会像前作主角雅娜丝一样,在战斗中担惊受怕,存在感为0。但削弱从魔作用的同时,搭档过强以及“百合技”的加入,让人不禁发出“打得好,不如队友好”的感叹。而削弱从魔的存在感后,GUST又干了另一件匪夷所思的事情。

  武器从魔的设定很新颖,尽管模组很多重复,但不同从魔幻化成不同武器的玩法确实让人眼前一亮。但机关从魔的设定就是真正的搬起石头砸自己的脚,也许GUST的初衷是将从魔功能化,来从另一个方面提升从魔的存在感,但游戏中“封印,高台,藤蔓,闪电”这4个属性的机关只有对应属性的从魔才能破解,而很多关卡中这4类机关会出现3种以上,而一次任务携带的从魔最多只有2个。这就变相的逼迫玩家多次游玩同一张地图,这点本是一件无可厚非的事,但配合限定时间的“月蚀”系统,本作的体验就变得差了许多。

  “月蚀”系统仅出现在一周目,玩家每一次从任务场景返回旅馆则默认过去一晚,每过去一晚月亮就会减少一些,击杀BOSS敌人,月亮会恢复。反之月亮消失即游戏结束。很难想象在一个支线要刷,百合度要刷,主线要清的游戏中添加了一个这样的系统是怎样的想法?是为了让玩家更有紧迫感从而合理的安排进程?但这个系统在二周目之后就不存在了。这不禁让人怀疑开发商的智商是不是出了什么问题。

  尽管《无夜之国2》的制作人菊地启介接受采访时就提到了本作采用了双结局制。但游戏中那种为了让你再玩一遍而做出的种种限制就让人火大了起来。首当其冲当然是那个鸡肋的“月蚀”系统,而刷刷刷也成了游戏的主基调,为了真结局?刷刷刷,为了全成就?刷刷刷,重开下一周目?对不起,所有角色等级全部清0,请从头再来,这么一分析,二周目取消“月蚀”系统,难道还是“菊地启介の怜悯”?

  《无夜之国2》带着GUST企图逆转的野心再次横空出世。在这个过程中,玩家们看到了改变、看到了对前作缺点的修修补补以及甚至不如前作的种种改进。截止目前,《无夜之国2》各平台的销量简直可以用“暴死”来形容。由此可见一个完全靠人设、BGM为卖点的日式游戏在当今市场上还是不会被大众所接受的。

  属于妖魔的无夜国度再次沦为南柯一梦,但GUST美少女祭作品之一的无夜之国系列,可就真的要迎来永恒的黑夜了。毕竟像这样的游戏,市场上太多了,不是吗?

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